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【市場(chǎng)】3月全球完成22筆VR/AR行業(yè)投融資,總金額超50億元人民幣

導語(yǔ):與2月融資并購相比,3月的融資筆數有所上升,從20筆融資并購增加到22筆,金額方面也有所增加,從4億2033萬(wàn)美元增加至7億9709萬(wàn)美元。

 

元宇宙引發(fā)的AR/VR投資熱潮,3月仍在繼續。

 

與2月融資并購相比,3月的融資筆數有所上升,從20筆融資并購增加到22筆,金額方面也有所增加,從4億2033萬(wàn)美元增加至7億9709萬(wàn)美元。

 

國內方面,共有6筆融資并購消息。其中,融資數額均在千萬(wàn)元人民幣,甚至有2筆億元級別的融資。

 

國外方面,融資筆數與2月的16筆持平。本月國外發(fā)生了兩筆融資金額較大的事件:無(wú)聊猿NFT背后的母公司Yuga Labs獲得4.5億美元種子輪融資;VR游戲工作室Ramen VR完成3500萬(wàn)美元B輪融資。

 

 

總的來(lái)說(shuō),3月的融資并購呈現出以下幾個(gè)特點(diǎn):

 

(1)從垂直領(lǐng)域來(lái)看,VR游戲領(lǐng)域獲投次數最多,高達6起。從所覆蓋的細分領(lǐng)域來(lái)看,融資企業(yè)仍然以軟件內容、解決方案板塊居多,VR/AR設備研發(fā)這一領(lǐng)域已經(jīng)平靜許久。從趨勢上看,未來(lái)VR/AR領(lǐng)域的融資企業(yè)覆蓋板塊預計還將進(jìn)一步收窄。

 

(2)本月共有4筆收購信息,被收購方的主營(yíng)業(yè)務(wù)有AR/VR內容,也有AR/VR硬件。Snap收購腦機接口公司NextMind,是為了發(fā)力AR眼鏡業(yè)務(wù)。VR游戲《Zombieland》的開(kāi)發(fā)商XR Games收購Fierce Kaiju,旨在擴大業(yè)務(wù)。谷歌收購MicroLED廠(chǎng)商Raxium,目的是助推自家AR設備。AR手游開(kāi)發(fā)商Niantic收購WebAR服務(wù)商8th Wall,是看上了8th Wall的開(kāi)發(fā)工具。

 

頭顯市場(chǎng)迎來(lái)諸多變化

 

有分析指出,2022年VR頭顯市場(chǎng)將迎來(lái)再度爆發(fā)。相較于前幾年,它將在硬件設備、技術(shù)水平、內容生態(tài)、創(chuàng )作環(huán)境方面實(shí)現大幅提升。毋庸置疑,目前頭顯市場(chǎng)正在出現一些新的變化,這些變化勢必將加速推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的前行。

 

首先,發(fā)布新品節奏加快,價(jià)格下降明顯。自2021年5月以來(lái),國內本土VR設備廠(chǎng)商推出新品的節奏明顯加快,比如Pico Neo3、奇遇VR系列、Nolo Sonic等,并且很快成為2021年電商平臺市場(chǎng)占有率較大的型號。新品定價(jià)區間在保持在2000~3000元,由于配合廠(chǎng)商打折返現、購買(mǎi)產(chǎn)品贈送內容等多種促銷(xiāo)方式,C端的銷(xiāo)量明顯增長(cháng),市場(chǎng)潛力被逐漸激發(fā)。

 

其次,內容更具吸引力,內容生態(tài)建設力度較以往加大。就目前而言,硬件設備廠(chǎng)商基本都是硬件﹢內容綁定的形式,各大廠(chǎng)商應用商店相對獨立。國內的VR廠(chǎng)商應用商店內的游戲都是通過(guò)自主研發(fā)﹢引進(jìn)兩種模式,數量較之前有所提升。由于目前國內市場(chǎng)主流產(chǎn)品硬件配置相差不多,因此各大廠(chǎng)商都將重點(diǎn)放在應用商店內的應用內容生態(tài)建設上,旨在增加游戲數量和提高游戲質(zhì)量。

 

第三,營(yíng)銷(xiāo)模式與銷(xiāo)售渠道的持續拓展。國內VR廠(chǎng)商的營(yíng)銷(xiāo)模式及銷(xiāo)售渠道都發(fā)生了明顯變化。伴隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)頭企業(yè)的入局,活動(dòng)廣告、KOL推廣、代言人宣傳、電商平臺直播等新的營(yíng)銷(xiāo)方式開(kāi)始被引入。同時(shí)值得注意的是,2022年初部分VR廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始試水線(xiàn)下自有品牌門(mén)店,除了帶給消費者新的購買(mǎi)渠道外,還著(zhù)力提升消費者體驗與提供售后服務(wù)的品質(zhì)。

 

VR頭顯產(chǎn)業(yè)充滿(mǎn)不定性

 

以VR游戲為切入口的虛擬現實(shí)應用,已經(jīng)拓展至社交、直播、影視、消費等C端領(lǐng)域。VR可謂發(fā)展空間廣、市場(chǎng)潛力大,呈機遇與挑戰并存的局勢。自2021年元宇宙概念興起以來(lái),VR產(chǎn)業(yè)氣勢高漲,許多公司意圖抓住這次機會(huì )。

 

除字節跳動(dòng)和華為外,全球多家科技巨頭公司如谷歌、小米、Facebook等均已在VR市場(chǎng)嶄露頭角。而在2022年,索尼、蘋(píng)果等科技巨頭的新款VR/AR設備研發(fā)也不甘落后。從各大廠(chǎng)商的動(dòng)作可以看出,VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的前景已被更多的投資者看好。

 

不過(guò),前路雖然美好,對于國內廠(chǎng)商而言,仍有很多挑戰需要去面對。

 

首先,國內用戶(hù)和海外用戶(hù)在付費習慣上是不同的。海外用戶(hù)更傾向于買(mǎi)斷游戲,這使得海外廠(chǎng)商在生產(chǎn)硬件和銷(xiāo)售軟件方面沒(méi)有太多障礙,而國內用戶(hù)習慣相反。要求這本土廠(chǎng)商,在不斷提升硬件配置之外,還要結合用戶(hù)習慣進(jìn)行籌劃。實(shí)際上,在去年相關(guān)廠(chǎng)商已經(jīng)有所行動(dòng),新一輪競爭正在如火如荼的進(jìn)行。

 

其次,游戲主機搭配VR頭顯在海外家庭娛樂(lè )場(chǎng)景中十分常見(jiàn),但在國內市場(chǎng),目前仍然是手游占主導地位,游戲主機比重不大。目前來(lái)看,VR頭顯的不可替代性仍然較弱。不過(guò),對于這一點(diǎn),在元宇宙概念的推動(dòng)下,國內市場(chǎng)或許會(huì )發(fā)生一些新的變化,畢竟沉浸式的體驗并非一部手機就可以完美解決,讓我們拭目以待。

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