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產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶(hù)玩游戲不交錢(qián) 怎么破?

印度80%的智能手機用戶(hù)是游戲玩家,但他們玩游戲都不付錢(qián)。沿著(zhù)這條有趣的思路,本文找到了很多關(guān)于印度手機游戲產(chǎn)業(yè)的有用信息,在這里分享給大家。
產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶(hù)玩游戲不交錢(qián) 怎么破?

   在近日召開(kāi)的GMIC班加羅爾大會(huì )上,谷歌印度副總裁Rajan Anandan提出了一個(gè)很有價(jià)值的觀(guān)點(diǎn),即印度80%的智能手機用戶(hù)是游戲玩家,但他們玩游戲都不付錢(qián)。沿著(zhù)這條有趣的思路,鈦媒體作者竺道找到了很多關(guān)于印度手機游戲產(chǎn)業(yè)的有用信息,在這里分享給大家。

  印度手機游戲下載量居世界前五,未來(lái)5年的年復合增長(cháng)率為58%

  印度國家軟件與服務(wù)協(xié)會(huì )(NASSCOM)和App Annie在11月初聯(lián)合發(fā)布的一份報告顯示,隨著(zhù)智能手機的普及和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò )資費不斷下降,手機游戲在印度年輕人群體中正變得越來(lái)越受歡迎。

  今年二季度,印度手機游戲下載量已經(jīng)達到16億次,躋身世界前五,位于美國、中國、巴西、俄羅斯之后。

  二季度,印度手機游戲產(chǎn)業(yè)的利潤為1600萬(wàn)美元,與2014年二季度的利潤相比(900萬(wàn)美元)增長(cháng)了80%。

  報告預測,印度手機游戲市場(chǎng)在未來(lái)5年的年復合增長(cháng)率為58%,游戲下載量將高達53億次,到2020年產(chǎn)業(yè)利潤將達到11億美元。

  產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶(hù)玩游戲不交錢(qián) 怎么破?

  當前,安卓手機占據印度手機市場(chǎng)絕大部分份額,蘋(píng)果的占比僅有為2%左右(IDC數據)。因此,Google play上的游戲下載量占絕對的統治地位,是蘋(píng)果APP Store手機游戲下載量的13倍。

  然而,從游戲收入角度看,盡管蘋(píng)果系統在印度的市場(chǎng)占有率不高,游戲下載量低于安卓系統,但是其游戲市場(chǎng)利潤卻很高。蘋(píng)果系統在今年2季度的印度手機游戲市場(chǎng)利潤占比為50%。該比例已經(jīng)有所下降,其在2014年2季度的利潤占比高達70%。

產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶(hù)玩游戲不交錢(qián) 怎么破?

  印度手機游戲玩家行為分析,女性玩家比例比男性多

  據Mauj Mobile和NASSCOM游戲論壇近日共同發(fā)布的白皮書(shū)《印度的游戲玩家》顯示,98%的女性喜歡在家玩手機游戲,亦有25%的女性喜歡在上下班途中玩。

  報告還指出,50%的印度游戲玩家每月的游戲花費在200盧比左右(約20元人民幣),68%的玩家手機上存有1-5個(gè)游戲。

  在印度,75%的玩家年齡在25歲以下。與此同時(shí),約60%的印度男性在不同游戲平臺玩游戲,30%左右的男性玩家主要通過(guò)游戲內置廣告尋找新游戲。但是,大多數印度玩家使用的是入門(mén)級智能手機,硬件水平不高,運行大型手機游戲存在困難。

  NASSCOM游戲論壇的負責人Rajesh Rao指出,報告中發(fā)現了一個(gè)有趣的現象,即印度女性對手機游戲表現出了濃厚的興趣,特別是家庭主婦。此外,53%的印度游戲開(kāi)發(fā)商在做海外游戲市場(chǎng)的本地化,更多廠(chǎng)商選擇歐美市場(chǎng)(61%),因為他們需要良好的平臺幫助推銷(xiāo)產(chǎn)品、變現盈利。

  印度玩家年齡越大越喜歡手機游戲,年輕人青睞的游戲平臺更多元

  印度游戲網(wǎng)站GamesBond的調查顯示,15-20歲的印度年輕人中有四分之三在多個(gè)平臺上玩游戲(包括pad、電腦、電視等)。而隨著(zhù)玩家年齡層次的增長(cháng),玩家逐漸向手機平臺集中。

  如下圖所示,印度游戲玩家的平臺分布情況就是一個(gè)從年輕到年老,從多平臺向手機集中的過(guò)程。

產(chǎn)業(yè)困境:印度8成智能手機用戶(hù)玩游戲不交錢(qián) 怎么破?

  這可能是因為智能手機具有便利性和易操作性,年齡大的玩家閑暇時(shí)間不如年輕人多,手機游戲的優(yōu)勢開(kāi)始顯現。但從總人口占比角度看,只玩手機游戲的玩家比例并不高,只占28%,多平臺玩家仍然是主流(72%)。

  在游戲時(shí)間方面,多平臺游戲玩家要比只玩手機游戲的玩家玩得時(shí)間長(cháng)久。多平臺游戲玩家每天游戲時(shí)間超過(guò)40分鐘,而只玩手機游戲的玩家每天的游戲時(shí)間只有20分鐘。

  印度手機游戲產(chǎn)業(yè)面臨三大困難

  目前,印度手機游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要困難有三方面:支付能力不高、支付方式不夠移動(dòng)、付費意愿不強。谷歌印度副總裁Rajan Anandan在GMIC班加羅爾大會(huì )上指出,只有人均收入超過(guò)2000美元時(shí),人們才有閑錢(qián)消費。

  而目前印度居民的人均收入為1900美元,消費能力還有待提高。去年開(kāi)始,Google play上的軟件價(jià)位降低到了10盧比(約1元人民幣),這一做法

  取得不錯的效果。但有業(yè)界人士認為,其價(jià)格還可以更低,5盧比更為合適。在支付方式方面,信用卡在印度不普及,人們沒(méi)辦法更便捷地購買(mǎi)游戲。對此,谷歌發(fā)售了10盧比面值的代金券,也有一家電信商開(kāi)始支持使用手機話(huà)費購買(mǎi)游戲,但這些都只是暫時(shí)的解決辦法。

  從長(cháng)遠來(lái)看,最重要的是要依靠移動(dòng)支付。Rajan Anandan認為,只有移動(dòng)支付方式與手機游戲實(shí)現無(wú)縫對接,可以很方便、很快捷進(jìn)行游戲付款時(shí),印度手機游戲的變現時(shí)代才會(huì )真正來(lái)臨。

  對于支付意愿,印度歷史上第一家游戲公司Dhruva Interactive的創(chuàng )始人Rajesh Rao舉了個(gè)例子。

  他說(shuō):“當印度人剛開(kāi)始擁有電視的時(shí)候所有的電視節目都是免費的,人們更多地是依賴(lài)廣告。逐漸的,人們開(kāi)始付費看電視,100盧比,150盧比,200盧比……。不用擔心消費意愿,隨著(zhù)游戲的下載量、游戲時(shí)間、支付方式的便利,人們對游戲的喜愛(ài)等多方面因素的綜合影響下,印度游戲產(chǎn)業(yè)的利潤額會(huì )不斷提高的。”

  政府支持,資本驅動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)將成為印度出口新支柱

  近日,印度的泰倫加納邦(Telangana)政府將游戲產(chǎn)業(yè)作為該邦下一個(gè)出口支柱產(chǎn)業(yè),將在稅收、招聘、辦公等多方面給予優(yōu)惠政策。不止是政府,資本方面的推動(dòng)力度也很強烈。

  近期,印度游戲產(chǎn)業(yè)的交易不多,其中比較重要的幾筆交易有:印度手機游戲開(kāi)發(fā)商Nazara計劃于2018年在印度國內IPO,將成為印度首家公開(kāi)上市的游戲公司;位于班加羅爾的手游初創(chuàng )PlaySimple宣布完成400萬(wàn)美元A輪融資,由賽富和IDG領(lǐng)投等。

  據UC印度負責人Robert Bu表示,雖然印度游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨網(wǎng)速慢且貴、缺乏有效支付方式,特別是印度的智能手機多為平價(jià)機型,性能不高,高端游戲無(wú)法發(fā)揮性能。但這些問(wèn)題有望在未來(lái)2-3年內改變,印度游戲產(chǎn)業(yè)利潤有望出現成倍增長(cháng)。

  Robert稱(chēng):“聰明的投資者不僅要謀劃現在,更要著(zhù)眼未來(lái)。印度游戲開(kāi)發(fā)商應該兩條腿走路,一方面為印度的低端市場(chǎng)生產(chǎn)低于20MB的 小游戲 ,另一方面也要為即將到來(lái)的高端市場(chǎng)做好準備。”
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