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VR中的“所見(jiàn)即所得”,能否重新定義場(chǎng)景編輯?

不過(guò)隨著(zhù)虛擬現實(shí)的發(fā)展,VR反而成為了一種“所見(jiàn)即所得”的開(kāi)發(fā)工具。開(kāi)發(fā)者現在可以在虛擬現實(shí)的環(huán)境中,直接對三維模型和場(chǎng)景進(jìn)行修改和編輯,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),即“在VR中創(chuàng )造VR內容”。
   “所見(jiàn)即所得”這項技術(shù)最早用于打印文檔,后來(lái)則普及到了網(wǎng)頁(yè)制作方向。其核心思想在于,開(kāi)發(fā)者可以直接對視圖中的文本、圖形等元素進(jìn)行調節,而不需要全部用代碼去約束。游戲引擎隨后也引入了這個(gè)概念,場(chǎng)景模型的渲染和制作也借由這項技術(shù)變得更為簡(jiǎn)便,而很多VR內容的開(kāi)發(fā)也與此息息相關(guān)。

  不過(guò)隨著(zhù)虛擬現實(shí)的發(fā)展,VR反而成為了一種“所見(jiàn)即所得”的開(kāi)發(fā)工具。開(kāi)發(fā)者現在可以在虛擬現實(shí)的環(huán)境中,直接對三維模型和場(chǎng)景進(jìn)行修改和編輯,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),即“在VR中創(chuàng )造VR內容”。

  EpicGames在今年年初的Twitter直播中就宣布,UnrealEngine4(虛幻4)的VR化已經(jīng)在籌備之中,未來(lái)將成為一種虛擬現實(shí)的編輯器,他們隨后還放出了一小段場(chǎng)景編輯的演示供開(kāi)發(fā)者們觀(guān)看。UnrealEngine的免費化曾經(jīng)帶動(dòng)了整個(gè)引擎行業(yè)的開(kāi)源,而此次引擎的VR化也許又埋下了一顆亟待爆發(fā)的種子。

  沉寂了半年之后,倫敦AECHackathon展會(huì )上亮相的DesignSpace又將這個(gè)概念帶回了公眾視野,雖然這款應用主打的是建筑設計和城市規劃,但顯然也能運用到引擎的場(chǎng)景編輯之中。幾乎在同一時(shí)間,UnrealEngine的老對手Unity,就公布了一項名為“CarteBlanch”的技術(shù)。場(chǎng)景的設計者能夠通過(guò)這項技術(shù),用手勢和語(yǔ)音替代原來(lái)的鍵鼠操作,身處VR環(huán)境中直接對場(chǎng)景和模型進(jìn)行編輯。

  雖然VR中的“所見(jiàn)即所得”看起來(lái)十分高效,但在VR日報看來(lái),它還無(wú)法完全取代傳統的二維編輯。主要原因在于,這種場(chǎng)景編輯模式容易產(chǎn)生“廢料”模型,基于這項技術(shù)的開(kāi)發(fā)流程目前也不明朗,短期內還會(huì )增加投入的成本。

  容易生成廢料模型,產(chǎn)生冗余代碼

  自動(dòng)生成代碼是可視化場(chǎng)景編輯的一項優(yōu)勢,但它同樣也是弊病所在。雖然引擎的制作者通常都會(huì )對代碼的生成進(jìn)行規范,但機器生成的數據永遠都無(wú)法達到人類(lèi)制作的標準。機器生成的代碼在執行效率上肯定有所缺陷,而且可讀性也較差。

  代碼約束的場(chǎng)景內容是掐死的,而完全可視化的場(chǎng)景編輯會(huì )出現很多不必要的模型。例如用戶(hù)視野中看不到的模型、重疊在一起的殘塊、以及建模移動(dòng)時(shí)的多余數據,都會(huì )產(chǎn)生冗余的代碼。即便設計師能很快的完成場(chǎng)景的制作,但開(kāi)發(fā)者們還是需要重新整理一次代碼,在這樣的此消彼長(cháng)下,效率其實(shí)無(wú)法得到提高。

  “所見(jiàn)即所得”更注重的是最終呈現出來(lái)的效果,而隱藏在模型效果之后的系統則難以兼顧,它無(wú)法產(chǎn)出簡(jiǎn)潔而優(yōu)美的程序。為了避免最終的工作量太大,VR中的“所見(jiàn)即所得”只能用于場(chǎng)景的原型制作。

  這與市面上大大小小的VRDEMO類(lèi)似,利用現有的素材和模板,開(kāi)發(fā)者們能在很短的時(shí)間內就做出一段演示。但如果DEMO要最終成型,還是要在每個(gè)細節之處都進(jìn)行精雕細刻,這對于VR化的場(chǎng)景編輯也是如此。

  在技術(shù)發(fā)展的初期,需要更高的研發(fā)成本

  首先,這項技術(shù)的出現會(huì )打破現有的開(kāi)發(fā)流程,任何團隊都需要一定的時(shí)間去適應,這就產(chǎn)生了時(shí)間成本。其次,由于需要多人協(xié)同編輯,那么就需要配備更多的VR設備,而傳統的VR開(kāi)發(fā)團隊只需要一臺原型機就可以了,這就加大了硬件成本。

  傳統的場(chǎng)景制作流程已經(jīng)形成了一種規范,制作人提出概念需求,美術(shù)對需求進(jìn)行實(shí)體化,從而產(chǎn)生原畫(huà)設計、三視圖等元素,最終再由3D進(jìn)行建模、貼圖等元素的制作。然后開(kāi)發(fā)者針對每個(gè)單獨的元素進(jìn)行編碼,最終完成全局的制作。

  而一旦加入VR化的場(chǎng)景編輯,在建模和編碼之間就需要增加一個(gè)翻譯流程,負責將機器生成的代碼重新整理為程序員能夠看懂的語(yǔ)言。這項工作雖然說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但實(shí)際操作非常繁瑣,這也是為什么很多開(kāi)發(fā)者更愿意重構代碼而不愿意修改代碼的原因。組建這樣的團隊需要一定的時(shí)間,適應階段的成本無(wú)疑會(huì )提高不少。

  另一方面,在進(jìn)行二維編輯時(shí),多位制作者通過(guò)計算機就能進(jìn)行協(xié)同操作。而到了VR環(huán)境中就有些不太一樣了,當設計師戴著(zhù)VR頭顯進(jìn)行操作時(shí),其它人很難全面的了解到整個(gè)場(chǎng)景的制作進(jìn)度。為了解決這種狀況,就不得不購置更多的VR設備,否則就只能采取輪流佩戴頭顯的方式來(lái)進(jìn)行開(kāi)發(fā),而這實(shí)際上也加長(cháng)了開(kāi)發(fā)所需的時(shí)間。

  與開(kāi)發(fā)者思維相悖,更適合愛(ài)好者創(chuàng )造內容

  Ruby上曾經(jīng)發(fā)起過(guò)投票,讓開(kāi)發(fā)者從“Markdown”和“所見(jiàn)即所得”中選出偏好的編輯器,而大部分開(kāi)發(fā)者都將自己的選票投給了Markdown。在開(kāi)發(fā)者的思維中,恒定的格式也是內容的一部分,而所見(jiàn)即所得顯然會(huì )破壞這種思維。

  “所見(jiàn)即所得”通常會(huì )對開(kāi)發(fā)者的思路造成很大的干擾,相比之下,由Markdown所編寫(xiě)的格式是清晰可見(jiàn)的。因此一部分開(kāi)發(fā)者更愿意在Markdown中完成編碼,再使用預覽工具來(lái)觀(guān)看效果。

  除此之外,開(kāi)發(fā)者之間習慣于用輕量和簡(jiǎn)潔的文本來(lái)進(jìn)行交流,例如在開(kāi)發(fā)者社區Github中,通常就使用Markdown來(lái)互相分享代碼。對于他們來(lái)說(shuō),最終效果并不是最重要的部分,執行內容的本身才是核心所在。

  然而,對于研發(fā)力不足的團隊或愛(ài)好者來(lái)說(shuō),“所見(jiàn)即所得”也許是個(gè)更好的選擇。Unity的傳訊部部長(cháng)MarcosSanchez在最近接受TechRadar的采訪(fǎng)中就回答了有關(guān)VR編輯器的問(wèn)題。

  在Marcos看來(lái),把UI工具改成VR開(kāi)發(fā)工具并不是Unity的核心目的,Unity是否能對VR內容創(chuàng )新能起到幫助,才是他們真正考慮的問(wèn)題。在虛擬世界中開(kāi)發(fā)VR內容也不是一種替代模式,而是為開(kāi)發(fā)提供的一種多樣選擇。

  借由場(chǎng)景編輯的VR化,更多的愛(ài)好者就有能力參與到場(chǎng)景制作的行列中。之前提到的CarteBlanch技術(shù)就有個(gè)有趣的設定,可以讓設計人員直接進(jìn)入到模型的內部來(lái)設計細節。對于分工和流程都不明確的業(yè)余人員來(lái)說(shuō),他們就可以通過(guò)這種方法更快的定義場(chǎng)景中的不同元素。

  綜合來(lái)看,這種編輯方式可能會(huì )與網(wǎng)頁(yè)制作領(lǐng)域的Dreamweaver相妨,它無(wú)法重新定義VR的場(chǎng)景編輯,但也仍不失為一種可用的輔助工具。隨著(zhù)VR引擎的發(fā)展,未來(lái)也許還會(huì )拓展出更多令人意外的功能。
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